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캐릭터 메이커 (오쓰카 에이지) - 북바이북

야곰야곰+책벌레 2026. 8. 16. 15:14
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  글에서 중요한 것은 스토리겠지만 그것에는 매력적인 캐릭터가 있어야 한다. 캐릭터의 존재 또한 매트릭스처럼 펼쳐 놓으면 어느 범주 안에 놓을 수 있다. 캐릭터는 어떻게 만들어지고 어떤 스토리 위에 올려질 때 매력적인가. 그런 고민은 모든 글 쓰는 사람의 공통된 질문이기도 하다.

   캐릭터를 만든다는 건 이미지라고 생각할 수도 있지만 캐릭터가 가잔 여러 면을 서술할 수 있다는 것에 더 가깝다. 캐릭터를 디자인하는 것은 캐릭터를 만드는 것의 일부분에 지나지 않기 때문이다. 시각적으로 새로운 것을 만들고자 해서는 캐릭터를 만들 수 없다. 그것은 하나의 작업일 뿐이지 만들어내는 것을 통칭할 수는 없는 것이다.

  캐릭터에는 두 가지 요소가 있다. 첫 번째는 가상세계에서의 '나'의 화신이다. 그렇기 때문에 '나'라는 존재의 고유성이라는 문제와 연결된다. 다른 요소로는 캐릭터는 그저 캐릭터를 구성하는 여러 요소들의 조합에 불과하다고 말할 수도 있다. 캐릭터는 '오리지널리티'가 있을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 것이다.

  스토리의 시초는 가족 로맨스에 있다고 한다. '진짜 핏줄'을 찾는 것은 어떤 장르건 거대한 서사에 자신이 연결되어 있음을 느낄 수 있게 해 준다. 사람들은 '나'란 존재가 있을 수 있는 장소를 현실에 만들기 위해 이야기를 지어내거나 누군가에서 자신을 일부를 찾으려 하는 것이고 그런 상상력이 사람을 작가로 만든다고 로베르는 말한다.

  이야기란 결국 캐릭터의 성장 과정이다. 그리고 주인공은 모든 여정을 마치며 돌아오며 자신을 증명한다. 어른이라는 기준이 명확하지 않지만 '내가 나라는 것'을 증명하도록 사람들은 계속 요구받는다. 이야기에 주인공을 증명하는 아이템, 징표나 표식이 계속 등장하는 것도 이 때문이다. 

  캐릭터를 만들 때 중요한 것은 외형이 아니다. 이것은 속성 매트릭스를 이용해 주사위를 굴리며 만들 수도 있다. 하지만 캐릭터에게 서사를 입히고 그런 서사에 맞는 특징들을 서술해 주는 것은 무엇보다 중요하다. 캐릭터의 성장을 위해 조력자, 혹은 적이 만들어진다. 

  결국 처음으로 돌아가 캐릭터의 성장. '어른이 된다는 것'은 시대를 떠나 요구되는 스토리다. 시대가 지날수록 어른이라는 기준도 복잡해지고 그 과정 또한 다양한다. 어른이라는 단어를 성장으로 치환하더라도 그렇다. 결국 현대 사회에서도 고전이 통하는 것은 캐릭터의 성장 그리고 그것을 가로막는 역경 그리고 그것을 뛰어넘어 새로운 캐릭터로의 발돋움의 공식이 유효하기 때문인 것이다.

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