요즘은 디자인도 세분화되어 분야에 특화된 디자이너들이 있는 것 같다. IT가 대세가 되면서 UX/UI 디자인은 꽤나 중요한 위치를 차지하게 되었다. 수없이 쏟아지는 게임들 속에서도 자신만의 특징을 내보일 수 있다면 그 디자인은 성공했다고 할 수 있다. 게임의 종류 또한 여러 가지다. 게임의 톤 앤 매너에 맞는 단어와 디자인을 만들어 내는 것 또한 중요하다. 하나의 화면만 봐도 어떤 게임인지 알 수 있게 하는 것이 아마 게임 UI의 하나의 목표가 되지 않을까 싶다.
반다이 남코 비주얼 디자이너가 전하는 UI 디자인 노하우는 한빛미디어의 지원으로 읽어볼 수 있었다.
정보를 전달하기 위한 직관적인 UI들을 우리는 일상에서 자주 접한다. 'Simplie is Best'라는 익숙한 말을 써가며 디자인을 평하기도 한다. 나의 삶은 뭐든 다 가지고 있는 맥시멀 라이프지만 디자인은 무인양품 같은 밋밋한 디자인을 좋아한다. 하라 켄야의 작품 같은 것들을 좋아한다. 아이폰도 단지 그래서 쓰기 시작했다. 이제는 반 노예지만..
게임 UI는 화려한 이펙트 속에서도 직관적이어야 할 뿐 아니라 세계관을 반영하고 있어야 한다. 게임 전체의 분위기에 잘 녹아 있어야 한다. 기능이 명확해야 하며 눈으로 보았을 때 이미 어떤 기능을 할 것인지 알 수 있는 것은 무엇보다 중요하다. 마음 급한 사람들이 이펙트를 건너뛰게도 할 수 있어야 하는 듯 생각보다 고려할 점이 많다.
책은 디자인 자체에 대한 언급보다는 디자이너로서 일하는 방법에 대해 더 많이 설명한다. 콘셉트를 만들고 스토리와 톤 앤 매너 그리고 UI의 규칙을 만드는 법등을 설명한다. 그리고 다른 팀과의 협업을 할 때의 자세라든지 동작과 연출에 대한 세세한 정보에 대해 얘기한다. 디자인의 경우에도 작은 영어 폰트로 디자인을 더하면 나중에 다국어 지원할 때 중복되는 경우가 있기 때문에 주의가 필요하다는 것 같은 얘기를 해준다.
이 책은 UI 디자이너가 일하기 편하도록 '업무 흐름'에 대해 설명하고 있다. 그리고 앞 뒤로 부딪히는 업무에 대해서도 설명하고 디자이너지만 약간의 코딩도 할 수 있다면 업무가 더 수월해질 수 있다고 얘기한다. 실제 엔지니어와의 협업에서 엔지니어가 구현해 줘야 하는 부분을 명확히 설명하는 법과 동시에 바쁜 엔지니어를 하염없이 기다리는 것보다 자기가 능력을 가지고 있는 편이 수월하다는 얘기도 포함한다. 여러 일을 겪으면 리더가 되었을 때 팀이 굴러가는 것이 눈에 잘 보이니 자신이 업무가 아닌 듯하여도 어느 정도는 자신이 할 수 있는 것도 나쁘지 않다는 것이었다.
책은 설명에 대한 간단한 예제도 담고 있어 저자가 어떤 말을 하고자 하는지 알 수 있었다.
게임 UI 디자인의 업무 흐름을 이해하려는 디자이너에게 도움이 될 듯 하지만 실제로 UI의 콘셉트이나 스킬에 대해서는 얘기하지 않으니 어떻게 보면 타깃 독자층이 정해져 있는 듯하다. 디자이너가 아닌 내가 읽고 바로 쓸 수 있는 내용들은 아니었지만 게임이라는 것 자체가 재밌고 디자이너의 업무를 보고 있자니 즐거웠다.
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